2022 동시대미술의 현장 《당신의 가장 찬란한 순간》 개막 2022. 07. 13
2022 동시대미술의 현장
《당신의 가장 찬란한 순간》 개막
전 시 명 | 2022 동시대미술의 현장 《당신의 가장 찬란한 순간》 |
|
전시기간 | 2022. 6. 29. ~ 2022. 10. 30. (124일) | |
전시장소 | 경기도미술관 전시실 3, 4 | |
전시부문 | 회화, 조각, 영상 등(총 28점) | |
참여작가 | 김한샘, 김희천, 박윤주, 스테파니 모스하머 (Stefanie Moshammer, 오스트리아), 쉬어 헨델스만(Shir Handelsman, 이스라엘), 안가영, 최지원, 추수 (총 8인) |
|
주최주관 | 경기문화재단, 경기도미술관 | |
전시담당 | 큐레이터 김현정 (경기도미술관 학예연구사) 협력큐레이터 강민지 (경기도미술관 학예연구사) |
‘온라인 위의 삶’이 익숙한 디지털 네이티브 세대들의 다양하고 독특한 욕망 추구의 방식을 살펴보는 경기도미술관 기획전 《당신의 가장 찬란한 순간》
태어나면서부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 1980년대 중반이후 출생의 국내외 작가 8인의 비디오 게임, 오브제, 모션 그래픽 등 다양한 작품 28점 전시
전시연계 프로그램으로 4차례 작가와의 대화를 줌(Zoom)과 전시실 현장에서 운영
□ 경기문화재단 경기도미술관(관장 안미희)은 6월 29일부터 10월 30일까지 2022년 ‘동시대미술의 현장’으로 《당신의 가장 찬란한 순간》을 개최한다. 《당신의 가장 찬란한 순간》은 디지털 네이티브 작가들의 작업을 중심으로 온라인 위의 삶에 익숙한 세대의 일상에 새롭게 등장한 다양한 욕망을 살펴보고자 한다.
□ 참여작가들은 모험담과 판타지물에 등장하는 괴물, 영웅, 천사 등 비현실적인 소재를 통한 초월적 공간의 생성(김한샘), 감각 차단장치를 통해 경험하는 인간의 새로운 감각의 발현(김희천), 도자인형의 매끈한 질감 속에 감추어진 사람들의 텅 빈 욕망(최지원), 주체적인 사이보그에 대한 열망(추수), 가상공간에서 구축하는 공공영역 확장의 욕구(박윤주), 소외된 자들을 위한 안식의 공간으로 설계된 게임(안가영), 친밀한 가족관계에서 일어나는 숨겨진 감정의 교차지점(스테파니 모스하머), 하늘의 신과 동일시되고픈 인간의 욕망(쉬어 헨델스만) 등을 이야기한다.
□ 이 전시는 디지털 네이티브 세대가 가진 정서-팽배해진 불안, 권태, 외로움, 혐오-를 ‘배설’, ‘카타르시스’의 관점에서 바라보며 그들의 삶에 좀 더 다가가고자 한다. 가상과 현실의 구분이 사라진 잉여현실의 세계에서 추구되는 ‘잉여쾌락’이 오히려 인간을 포함한 다양한 종에 대한 감각을 더욱 농밀하게 구체화시킨다고 보며 관객들이 이 세계에 함께할 것을 제안한다. 실제 현실보다 더 풍부하고 극적인 가상에서 젊은이들의 욕망을 들여다보고 그 욕망이 공통의 감각으로 전유되는 부분에 주목한다. 쾌락의 정점을 모른 채 욕망을 향해 달려가는 우리의 시간이 과연 ‘당신의 가장 찬란한 순간’이 될 수 있는지 역설적으로 질문한다.
태어나면서부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 세대. 디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 기기를 태어나면서부터 일상에서 사용한 세대를 말한다.
1. 작가 및 작품소개
□ 김한샘 b.1990
김한샘의 조각 <한 목표를 노리는 세 영웅>, <철 속의 악마>, <신기루>, <고대 신성 마법 “번개”>, <카서스의 아바타>는 마법, 괴물, 영웅, 천사와 악마 등의 비현실적인 소재가 등장하는 게임(JRPG)에서 영감을 얻었다. 마치 중세시대에 있을 법한 판타지물 중에서도 하위양식을 차용한 듯 그의 내러티브는 영웅들의 모험담을 중심으로 작가만의 독특한 상상력을 더한다. 그의 자유로운 도상 배치는 미술관의 아트숍에서도 흔히 볼 수 있는 굿즈를 연상시킨다. 주술적 상징물과 비현실적인 인물들은 극적인 장면을 연출하고 있는 것은 아니다. 김한샘에 의해 현실세계에 등장하게 된 가상의 인물들은 중세시대처럼 숭배나 경외, 매혹의 대상이라기보다는 어딘지 어색하고 불안정해 보인다. 작가는 2D 인터페이스 게임에서 본 것 같은 비트맵 이미지를 컴퓨터로 그리고, 이것을 종이에 출력한다. 그 후에 그의 조각구조물과 병합한다. 이러한 작품제작 과정은 현실보다 더 진짜처럼 보이는 가상세계 구축이 가능한 오늘날에 시대착오적으로 보이기도 한다. 아울러 과거-현재-미래를 작가만의 방식으로 구분하여 숭고함에서 기인한 작업의 결과물을 오히려 조악하고 익살스럽게 제작함으로써 우리가 인식하는 서사와 시간에 대한 차이와 변화를 극명하게 보여주고 있다.
<한 목표를 노리는 세 영웅> Three Heroes with a Single Aim
2021, 금박, 동분, 유화, 피그먼트 프린트, 합성수지, 117.5 x 83 x 80cm
<신기루> Mirage
2021, 금박, 동분, 피그먼트 프린트, 합성수지, 92 x 67 x 10cm
<철 속의 악마> Devil in Steel
2021, 알루미늄박, 피그먼트 프린트, 합성수지, 97 x 80 x 11cm
<카서스의 아바타> Karsus’ Avatar
2018, 아크릴물감, 유리, 피그먼트 프린트, PVC발포시트, 168 x 112cm
김한샘은 비디오게임의 형태로 작품을 제작하여 이미지의 형식을 다양하게 실험한다. <리츄얼 매직 오브 펜타그램>은 비디오게임의 형식과 현대 명상 형식을 결합하여 만든 작품이다. 그가 보여주는 비디오게임은 게임이 본격적으로 시작되기 전 게임 매뉴얼의 형식을 차용한다. 이러한 매뉴얼은 통상적으로 건너뛰기가 불가한 형태인데 김한샘은 게임을 시작하기 전에 거룩한 의식을 진행할 것을 게임 이용자들에게 주문한다. <라이트닝 로드>는 마법 견습생이 번개 마법을 연습하는 장면을 담은 미니 게임이다. 김한샘은 이 작품을 통해 그래픽 이미지가 극단적으로 확장되는 형식을 실험했다. 게임 메뉴얼의 형식에 작가의 이미지 실험을 녹여낸 그의 작업은 판타지 세계를 다루는 조각 작품과 동일한 주제를 다루고 있다.
<고대 신성 마법 “번개”> Ancient Divine Magic “Lightning”
2018, 아크릴물감, 유리, 피그먼트 프린트, PVC발포시트, 172 x 110cm
<리츄얼 매직 오브 펜타그램> RITUAL MAGIC ~ of pentagram
2019, 비디오게임, 640 x 448px
<라이트닝 로드> LIGHTNING ROD
2018, 비디오게임, 320 x 240px
□ 김희천 b.1989
김희천은 개인적 경험에서 출발한 의식과 감각의 경험체계를 주제로 작업하는 작가이다. 그의 작업은 디지털 네이티브 세대가 일상으로 사용하는 디바이스 기반의 인터페이스를 활용한다. 작가의 작업세계는 우리가 살아가는 가상과 현실 풍경 사이의 경계를 지속적으로 탐구하며 디지털 데이터의 이미지의 움직임을 떠올리게 한다. 김희천은 <탱크>를 촬영하기 위해 부유탱크에 들어가 시뮬레이션 잠수를 경험하고 그 후 깊은 물 속으로 내려간다. 감각 차단장치라고 부르는 부유탱크는 사람의 시각, 청각, 후각을 모두 차단하는 기능이 있다. 우리가 이 탱크 안에 들어가면 신체의 감각이 완전히 사라지고, 오직 우리 자신에의 몰입이 가능하다. 하지만 탱크에 머무는 시간이 길어질수록 우리는 시뮬레이션을 실행 중인지, 실제 잠수를 하는 중인지 혼란스러운 순간이 온다. 아울러 이런 순간에 차단된 우리의 감각은 더욱 예민하게 살아난다. 탱크는 우리가 존재하는 시간과 감각의 경계를 흐리거나 또는 경계를 극명하게 드러낼 수 있는, 중간매개 역할의 장치이다. 김희천은 위와 같은 방식으로 오늘날 가상공간에서의 감각과 실재의 경계가 모호해지면서 우리가 겪을 수 있는 새롭거나 혹은 기이한 상황에 대해 질문을 던진다. 또한 우리가 제시하는 미래는 우리의 기대를 벗어날 수 있음을 이야기한다.
<탱크> Tank
2019, 단채널 비디오, 스테레오사운드, 컬러, 42:00
□ 박윤주 b.1985
사물의 생동감에 관심을 가져온 박윤주는 경기도미술관에서 공개하는 신작 <룬트마할>을 통해 우리가 살고 있는 세계와 다른 차원의 세계를 구현하기 위하여 건축가와 협업을 진행하였다. 무덤은 지극히 사적인 영역임과 동시에 지역마다 문화적 특성과 사고에 따라 다른 공적인 영역에 위치하기도 한다. 박윤주는 무덤의 공적/사적 영역을 새로운 영역으로 구현하는 작업을 프로젝션 맵핑(projection mapping)한다. 무덤이 환생하여 새로운 오브제의 생동감을 보여주고, 무덤의 내부를 삼차원의 구조로 구현함으로써 관람객은 흡사 살아있는 상태에서 무덤 속으로 진입하는 경험을 할 수 있다. 작가가 설정한 사물을 대하는 태도와 독특한 영역설정을 통해 우리는 실제 살아있는 생명체로서 경험할 수 없는 구조를 은밀하게 탐험한다. 박윤주는 사물에 생동감을 부여함으로써 사회에서 소외된 영역과 오브제의 의미를 현재의 시점으로 재구성한다.
<룬트마할> Rundmahal
2021, 설치 및 낭독 퍼포먼스 / 가변설치
2022, 3D 건축설계 모션그래픽, 3:01
<룬트마할 어라운드> Rundmahal Around
2022, 3D 건축설계 모션그래픽, 10:12, 가변설치
□ 스테파니 모스하머 Stefanie Moshammer b.1988
작가는 다큐멘터리와 개념 사진의 경계 내에서 작업하여 친밀한 존재의 다층적이고 내밀한 감정을 정직하게 묘사한다. 자신의 주변사람들의 삶을 관찰하며 그녀는 그것을 문서화하는 작업으로 보여준다. <당신과 나 – 각각의 해로움, 하나의 베개 연작으로부터>은 그녀의 어머니가 알콜 중독 환자임을 알게 되면서 시작되었다. 어머니의 존재는 그녀의 행복의 원천이자, 동시에 분노의 원인이기도 했다. 성인이 된 작가는 어린 시절 살던 집을 방문하여 우연히 그녀의 부모님에게 쓴 편지를 발견하게 된다. 크리스마스에 산타가 방문해 알콜 중독인 어머니를 치료해주기를 기도하는 소원이 담긴 편지였다. 이 작업은 지극히 개인적인 작가의 경험에서 출발하여 확장되었다. 작가의 어머니로부터 시작하여 여성 알콜 중독자들의 눈을 소재로 한 이 작업은 어떠한 판단도, 결론에도 열려있다. 작가는 이 작품을 통해 우리가 자주 대화로 꺼내지 못하는 은밀한 주제에 대한 질문을 던지고 있다.
<당신과 나 – 각각의 해로움, 하나의 베개 연작으로부터> You and I, from the series Each Poison, A Pillow
2022, 16채널 비디오, FHD, 컬러, 0:20
□ 쉬어 헨델스만 Shir Handelsman b. 1989
하늘 속으로 들어 올려지며 더 높은 하늘을 향해 노래하는 사람이 있다. 영원한 안식을 찾는 그의 목소리에 스카이차의 리프트들이 일제히 상승한다. 승천하는 이의 육체를 떠받치며 들어 올려짐에 동참하려는 듯, 리프트는 자기구조의 한계를 초월하지 못하고 화면 아래로 내려간다. 이곳저곳의 사이를 오르내리는 리프트의 기계음 소리가 아리아의 선창을 이어받는다. 레차타티브는 오페라에서 노래하듯이 대사를 말하는 형식을 의미하는 이탈리아어이다. 바하의 콘체르토를 부르는 테너 가수를 통해 신과 같아지고픈 인간의 은밀한 욕망을 드러내는 작품이다.
쉬어 헨델스만은 일상생활의 비현실적이고 초현실적인 뉘앙스를 추상적인 방식으로 표현하는 데 뛰어난 감각을 가진 작가이다. <누가 태양을 소유했을까?>에 등장하는 헨델스만의 집은 그가 퍼포먼스를 행하는 무대가 된다. 기적적인 자연 현상이 작가의 거실, 침실 및 욕실에서 발생한다. 작가는 자연의 힘을 우리의 일상 공간으로 초대함으로써, 팬데믹 시대에 우리에게 찾아오는 고독과 고립이 오히려 우리의 생존을 불안하게 하는 전염병으로부터 우리를 구할 수 있음을 전한다.
쉬어 헨델스만은 이스라엘 텔아비브에 거주하며 활동하는 작가이다. 그는 텔아비브대학교에서 문학 및 철학을 전공하였으며, 2018년 쉔카컬리지(Shenkar College)에서 예술을 공부했다. 그는 색소폰 연주자로 다양한 연극과 재즈 오케스트라 연주를 위한 음악을 작곡했으며 제27회 슬라보니아 비엔날레 그랑프리(2020), 미국-이스라엘 문화재단 우수상(2018) 등을 수상하였다.
<레차타티브> Recitative
2019, HD 단채널비디오, 컬러, 4:57
<누가 태양을 소유했을까?> Who Owns the Sun?
2021, HD 단채널비디오, 컬러, 8:44
□ 안가영 b. 1985
안가영은 온라인과 오프라인의 경계에서 발생하는 문화로부터 파생되는 현실적인 상황을 고민하고 관련된 작품을 게임과 미술의 형태로 접목한다. 그의 작업은 게임의 특성인 상호교감을 활용하지만 디지털 게임에서 여성이 경험하는 불평등과 그 대안의 모색을 고민한다. <KIN거운 생활: 쉘터에서>는 가상세계에서 인간과 비인간의 공존에 관심을 둔 시물레이션 게임이다. 12분이 하루가 되는 이 게임은 소외된 다양한 종이 위로하고 돕는 안식의 공간이다. 관람객은 이 게임에 참여하여 직접 명령을 내리고 행동을 컨트롤할 수 없다. 하지만 쉘터의 관리자인 해파리가 전해주는 정보를 바탕으로 이 게임의 관찰자가 된다. 관객은 이 게임에 등장하는 캐릭터인 메이, 준, 줄라이의 관계를 온라인으로 관찰하면서 생명의 자연소멸과 핵전쟁, 재난의 환경에 노출된 우리의 정서를 가상으로도 감각한다.
<KIN거운 생활: 쉘터에서> KIN in the shelter
2021~2022, 시뮬레이션게임, 2채널 프로젝션, 윈도우PC, 터치스크린, 15:00~8:00:00, 사운드
<자신을 대체할 수 있는 존재들이 어디에나 존재하는 존재들>은 안가영의 게임에 등장하는 다양한 거주자들에 대한 소개와 함께 작가의 사유를 함께 들어보는 일종의 관찰 영상이다. 이 작품은 <KIN거운 생활: 쉘터에서>의 3D 게임 공간과 카메라를 통해 촬영하고 편집한 머시니마(Machinima) 영상이다. 복제견 메이, 이주노동자 줄라이, 청소로봇 준은 각각 사회에서 소외되거나 상처를 입은 채 그들만의 공간에서 위로를 얻기 위해 가상공간 쉘터에 입주하게 된다. 그들은 서로의 상황을 이해하며 점차 같은 공간에서의 삶에 적응해간다. 하지만 다시 감정의 파도를 겪으며 서로의 관계에 변화가 생긴다. 관람객은 이들이 서로에게 새로운 가족형태로 친족이 될 수 있을지 혹은 다시 적으로 등을 돌릴 수밖에 없는지에 대해 관찰하는 시점을 맞이한다. 우리는 서로가 서로의 언어를 이해하지 못할 때, 마지막 안식처에서도 안식할 수 없음을 게임의 등장인물인 메이, 줄라이, 준을 통해 깨닫게 된다.
* 머시니마(Machinima): 기계(Machine), 영화(cinema), 애니메이션(animation)의 합성어로 게임을 사용해 만든 영화를 말함
<자신을 대체할 수 있는 존재들이 어디에나 존재하는 존재들> Beings whose Replacements can be Found Anywhere
2021, 머시니마, FHD 컬러, 6:20
□ 추수 b. 1992
추수는 물질, 가치, 체계, 개인까지도 데이터로 대체될 수 있는 사회에서 데이터 활용의 역학을 추적하고, 자연, 도시, 네트워킹 환경 등 사이버 공간을 넘나드는 인간의 행동 영역과 데이터의 유기적인 흐름을 살펴보는 작업을 해왔다.
<틴더>는 가상세계로 확장된 정보 권력과 디지털 자아, 인간과 사이보그의 상호작용을 통해 인간의 존재 조건이 디지털 환경과 데이터로 치환되는 과정을 이야기한다. 추수는 디지털세계에서 반복되는 이미지(여성-20대-대중)의 미의 기준에 대응하기 위하여 가상인물 ‘에이미(Amy)’를 창조했다. 에이미는 기존 문법을 따르지 않는 외향, 인격, 가치관 등을 고려하여 만들어진 인물이다. 이러한 인물의 창조가 가능했던 데에는 모든 데이터값이 동등하며 객체의 위치를 주체로 끌어올리고, 위계없이 이 데이터의 층위를 결합할 수 있기 때문이다. 추수는 디지털-가상세계에서의 경계를 계속 허물며 자신과 에이미 그리고 우리의 정체성을 끊임없이 고민해나간다.
<팬데믹 에덴>은 개인적으로 수집한 팬데믹 현상에 관련한 이야기 혹은 주변 사람들을 관찰한 상징적인 이미지들로 구성된 작품이다. 작가가 주로 다루는 이미지는 백신, 마스크, QR코드, 화상전화, 줌회의, 배달서비스, 자기검열, 고립, 우울 등에 관한 것이다. 절대적인 판단으로 결론을 내리기 어려운 이러한 동시대의 상징들을 작가는 가치평가를 배제한 상태로 가상공간에 나열한다. 가상세계는 현실세계가 아니며 가상의 존재는 실제의 존재가 아님에도 불구하고, 실재처럼 보인다는 점에서 마치 우리를 혼란스럽게 할 수 있다. 한편 가상세계에서의 현실비판은 참된 현실세계가 민낯으로 드러난다는 점에서 긍정적이기도 하다. 이러한 가상과 실재의 이해를 기준으로 우리는 우리가 경험하고 있는 현실을 객관적으로 관찰하면서 다가올 팬데믹의 종료를 꿈꾼다.
<틴더> Tinder
2022, 3채널 비디오 프로젝션, 컬러, 5:40
<팬데믹 에덴> Pandemic Eden
2022, 디지털 프린트, 150 x 200cm, 3점
□ 최지원 b. 1996
최지원은 수공예품의 일종인 낡은 도자인형의 이미지를 수집하고 이를 토대로 인공적이거나 자연적인 요소를 결합시켜 그녀의 회화를 완성한다. 그렇기 때문에 그녀의 회화는 인물화의 개념과는 거리가 있다. 최지원이 수집한 도자인형은 유난히 광택이 나고 부드러운 촉감이 특징이다. 이는 매우 화려한 외양을 연상시킴과 동시에 오늘날 우리가 각자의 밝은 면을 적극적으로 드러내고자 하는 개인의 욕망과 연결될 수 있다. 마치 디지털 인터페이스와 현실세계가 동일한 세상으로 간주되는 현재 우리 일상처럼, 모든 것이 매끄럽게 정리되고 선별되어 업로드되는 동시대의 문화가 연상된다. 반면에 도자인형의 매끈한 표면은 내부가 텅 비어있어 조그마한 자극에도 균열이 일어난다. 공허한 욕망을 가진 개체들은 외부의 시선이나 위험, 비난 등 모든 공격으로부터 자유롭지 못하고 늘 불안과 우울함을 동반한다. 최지원의 회화에 보여지는 인물들의 무표정, 무감각한 시선처리와 표정 또한 역설적으로 화려함 속에 은밀하게 감추어진 불안감과 긴장감을 시각화하며 관람과 공감의 정서를 나누고픈 마음을 전한다.
<벨벳제스쳐 1-3> Velvet Gesture 1-3
2022, 캔버스에 유채, 각 90.9 x 72.7cm
<수호자> Guardian
2022, 캔버스에 유채, 193.9 x 130.3cm
<새를 보는 마음> When looking at birds
2022, 캔버스에 유채, 112.1 x 162.2cm
<뾰족한 것들의 방해 1-4> Fog of Thorns 1-4
2021, 캔버스에 유채, 각 90.9 x 72.7cm
2. 참여작가 약력
□ 김한샘 b.1990
김한샘은 서울에서 거주 및 활동하는 작가로 2020 제 5회 BNK 부산은행 청년작가 미술대전에서 대상을 수상하였다. 주요 개인전으로는 《Sword & Sorcery》(디스위켄드룸, 서울, 2021), 《드래곤즈 퐈이어 Dragon’s FFire》(취미가, 서울, 2020), 《FORBIDDEN ALCHEMY》(공간형, 서울, 2018)이 있다.
□ 김희천 b.1989
김희천은 한국예술종합학교 건축과를 졸업하고 서울에서 활동하는 작가로 2019 제13회 카이로 비엔날레에서 비엔날레상을 수상하였다. 주요 개인전으로는 《탱크》(아트선재센터, 서울, 2019), 《Lifting Barbells》(아시아 미술관, 샌프란시스코, 2018), 《김희천》(두산갤러리 뉴욕, 뉴욕, 2018)이 있다.
□ 박윤주 b.1985
박윤주는 베를린과 서울을 기반으로 비디오 작업을 한다. 주요 개인전으로는 《깨어나보니, 이세계 입실롱》(금호미술관, 서울, 2021), 《자유로운 제로》(인천아트플랫폼, 인천, 2016)이 있으며, 2021 베를린주 예술지원금, 2020 바덴뷔르템베르크주 예술지원금으로 프로젝트를 진행한 바 있다.
□ 스테파니 모스하머 Stefanie Moshammer b.1988
스테파니 모스하머는 오스트리아 빈에 거주하며 활동하는 작가이다. 덴마크 미디어저널리즘 학교에서 Advanced Visual Storytelling으로 BA를 받은 작가는 다큐멘터리와 개념 사진의 경계 내에서 작업하여 친밀한 존재의 다층적이고 내밀한 감정을 정직하게 묘사한다. 자신의 주변사람들의 삶을 관찰하며 그녀는 그것을 문서화하는 작업으로 보여준다.
□ 쉬어 헨델스만 Shir Handelsman b. 1989
쉬어 헨델스만은 이스라엘 텔아비브에 거주하며 활동하는 작가이다. 그는 텔아비브대학교에서 문학 및 철학을 전공하였으며, 2018년 쉔카컬리지(Shenkar College)에서 예술을 공부했다. 그는 색소폰 연주자로 다양한 연극과 재즈 오케스트라 연주를 위한 음악을 작곡했다. 제27회 슬라보니아 비엔날레 그랑프리(2020), 미국-이스라엘 문화재단 우수상(2018) 등을 수상하였다.
□ 안가영 b. 1985
안가영은 홍익대와 동 대학원에서 회화를 전공하고, 연세대학교 커뮤니케이션 대학원 영상예술학 박사과정을 수료했다. 주요 개인전으로는 《이리듐 에이지: 새 친족 만들기》(성북어린이미술관 꿈자람, 서울, 2021), 《KIN거운 생활》(대전테미예술창작센터, 대전, 2019), 《헤르메스의 상자》(문래예술공장, 서울, 2016)이 있다.
□ 추수 b. 1992
추수는 베를린과 서울을 기반으로 활동하는 작가로 2021 ARKO 청년예술가국제교류지원에 선정되었다. 주요 개인전으로는 I Feel Uncanny When You Touch Me There(Wunderkammer, Stuttgart, Germany, 2022), Aimy’s Melancholy(Electro Putere Gallery, Craiova, Romania)가 있다.
□ 최지원 b. 1996
최지원은 이화여자대학교 서양화과를 졸업하고 동 대학원에 재학 중이다. 개인전 《Cold Flame》(디스위켄드룸, 서울, 2020)을 개최했으며, 주요 단체전으로 《0인칭의 자리》(디스위켄드룸, 서울, 2021), 《연기와 연기》(상업화랑, 서울, 2021)에 참여한 바 있다.
3. 전시 아이덴티티
4. 프로그램 소개
□ 전시연계 프로그램 : 작가와의 대화
작가와의 대화 1: 안가영
일시 : 2022년 8월 12일(금) 14:00~16:00
장소 : 줌(ZOOM) 링크
작가와의 대화 2: 쉬어 헨델스만
일시 : 2022년 8월 26일(금) 14:00~16:00
장소 : 줌(ZOOM) 링크
작가와의 대화 3: 박윤주
일시 : 2022년 9월 23일(금) 14:00~16:00
장소 : 줌(ZOOM) 링크
작가와의 대화 4: 추수
일시 : 2022년 10월 21일(금) 14:00~16:00
장소 : 경기도미술관 전시실
5. 전시 관람 안내
◦ 관람시간 : 오전 10시 ~ 오후 6시
입장은 관람 종료 1시간 전까지입니다.
◦ 휴관일 : 매주 월요일, 추석 연휴 당일
◦ 관람료 : 무료
◦ 관람문의
T. 031-481-7000
H: gmoma.ggcf.kr
FacebookⒸggmoma
InstagramⒸgyeonggimoma